Какова связь между реальным контекстом, в котором живут игроки, и их внутриигровым поведением на уровне страны? Кейс EVE Online
Новая статья "О связи между реальными обстоятельствами и поведением онлайн-игроков: Случай EVE Online" была опубликована в PLOS ONE. Ведущий научный сотрудник ИНИИ Кун Шорс выступил соавтором статьи.
Игры с виртуальными мирами популярны среди разных слоев населения и сообществ. Онлайн-среда позволяет игрокам из разных стран взаимодействовать в едином виртуальном мире. Виртуальные миры с участием социальных и экономических взаимодействий особенно полезны для проверки социальных и экономических теорий. Используя данные из EVE Online, массовой многопользовательской онлайн-игры, имитирующей фантастическую галактику, мы анализируем связь между реальным контекстом, в котором живут игроки, и их внутриигровым поведением на уровне страны. Мы обнаружили, что внутриигровая агрессивность по отношению к неигровым персонажам положительно соотносится с реальными уровнями агрессивности, измеряемыми по Глобальному индексу мира и Глобальному индексу террора на уровне стран. Обратное справедливо и для внутриигровой агрессивности по отношению к другим игрокам, которая, похоже, работает как предохранительный клапан для агрессивности реальных игроков. Способность завести друзей в игре также положительно соотносится с уровнем агрессивности игроков в реальном мире. Поведение игроков в игре зависит от макроэкономической среды, в которой они живут. Уровень безработицы и валютный курс заставляют игроков торговать более эффективно и осторожно в игре. В целом, мы находим доказательства того, что реальная среда влияет на поведение в игре, что позволяет предположить, что виртуальные миры могут быть использованы для экспериментов и проверки социальных и экономических теорий, а также для вывода о реальном поведении на уровне страны.
Полный текст
Международная лаборатория институционального анализа экономических реформ: Ведущий научный сотрудник